Eden Strona Główna



Poprzedni temat «» Następny temat
Event Halloween - Upiorne Przyjęcie
Autor Wiadomość
Migotka



gram na
Wizard's World

Wysłany: 2018-05-09, 20:36   Event Halloween - Upiorne Przyjęcie

Może komuś podpasuje ;) A jakby ktoś miał jakieś uwagi do niej, albo ją wykorzysta to z chęcią się dowiem jak poszła :)

Bal maskowy w willi hrabiego Edwarda McMill (jest człowiekiem). Willa mieści się nieopodal miasteczka i jest jedną z tych starych i bogatych. Sporo służby i ochrony.
Gracze nie wiedzą, że cała willa to ruina, a hrabia jest duchem.
Z powodu Halloween budynek wygląda na zadbany, a mieszkańcy na żywych (iluzja). Sprawcą tego jest Duch Halloween (który będzie przeciwnikiem do pokonania). Chce on zamknąć żywych w willi, aby po skończeniu Halloween zamienili się w duchy i przez to go wzmocnili.

Etap I
Przybycie gości, obowiązują stroje wieczorowe i maski.
Kto nie ma maski - dostaje od lokaja.
Wszyscy są zaproszeni do sali balowej (jest tu spory tłum gości-npc), gdzie gra muzyka, są stoły pełne jedzenia (jednak nie da się najeść tym jedzeniem, gdyż jest ono iluzją).
Rozgrywane są konkursy: zagadki, łamigłówki, szukanie smakołyków po sali balowej, które mają ciekawe właściwości (np. zmiana koloru włosów, czy charakteru na chwilę, itp. itd.).

Etap II
Nagle gasną wszystkie światła, cichnie muzyka, a na sali pozostają tylko gracze.
Osoby z możliwością widzenia w ciemności, lub które znajdą sposób, aby jakoś oświetlić sobie drogę dostrzegą, że sala nie wygląda już tak jak wcześniej. Jest w całkowitej ruinie, jakby stała opustoszała od kilkunastu lat.
Wszystkie okna i drzwi są zamknięte, nie da się ich w żaden sposób otworzyć, zniszczyć, wyważyć itp.
W ciemnościach pojawia się hrabia, wcześniej był człowiekiem, teraz pojawia się jako duch i mówi: "Wybaczcie, jest mi bardzo przykro, ale nie miałem wyjścia. On tu rządzi, On rozkazuje, a wy jesteście jego kolejnym celem. Jednak, może właśnie Wam uda się go pokonać? Znajdziecie go na dziedzińcu - niestety wydostać się stąd możecie tylko za pomocą klucza, który jest..." - I tyle, duch znika i gracze muszą odnaleźć klucz.

Wskazówki:
1) Na jednym z parapetów znajduje się czaszka, w niej znajduje się srebrny klucz.
2) Na środku pomieszczenia znajduje się okrągły dywan, pod nim jest ukryte przejście, które otwiera się za pomocą srebrnego klucza.
3) Przejście prowadzi do kolejnych drzwi, które są zamknięte. Zamiast dziurki od klucza jest miejsce na kościstą dłoń.
4) Dłoń tą można zabrać z kościotrupa, który zwisa z żyrandola w sali balowej (kościotrup nie ma głowy, ciekawostka - to kościotrup hrabiego).
6) W pomieszczeniu za drzwiami z kościstą dłonią jest niewielkie pomieszczenie z kociołkiem pośrodku i stojakiem z księgą.
7) Jest w niej wiele przepisów alchemicznych, ale tylko na jednej stronie jest krew. Tam znajduje się nieczytelny przepis, a jego składniki:
- żebro kościotrupa (można je zabrać z tego samego kościotrupa co dłoń)
- pająk (jest ich pełno po kątach)
- sierść kota czarownicy Karen(w sali balowej jest kominek, a obok niego miotła, na niej znajduje się sierść)
- krew zamkniętych (każdy gracz musi upuścić krople własnej krwi do kociołka)
8) Po dodaniu wszystkich składników, z kociołka bucha para, a na jego dnie pojawia się złoty klucz.
9) Klucz ten pasuje do drzwi prowadzących na dziedziniec.
Jeśli gracze po upływie wyznaczonego czasu nie rozwiążą zagadki to zostają teleportowani na dziedziniec, ale tylko z połową zdrowia.

Etap III
Gracze trafili na dziedziniec. Tutaj czeka na nich Duch Halloween, który w miejscu głowy ma płonącą czaszkę.
Jeździec mówi, a następnie atakuje: "Wasze poszukiwania zakończone. Niech walka zadecyduje o naszym losie."

Fazy walki
faza 1
- jeździec głównie atakuje mieczem lub za pomocą końskich kopyt
- raz na jakiś czas bierze potężny zamach i odrzuca wszystkich od siebie
faza 2 (życie jeźdźca poniżej 50%)
- to co w 1 fazie
- nadaje swojemu mieczowi właściwości ogniste i może ciskać ogniste kule w graczy
faza 3 (życie jeźdźca poniżej 15%)
- to co w 1 i 2 fazie
- z ziemi wyrastają słabe ludziki dyniowe i atakują graczy
- poniżej 10% życia jeźdźcy, jego czaszka odpada i ucieka, jeśli się ją zniszczy, a jest bardzo słaba to jeździec zostaje pokonany, jeśli nie to odzyskuje życie i wracamy do fazy 2

Zakończenie
Wariant 1
Pokonany duch mówi i znika wraz z całą willą:
"Znów pokonany, czy to nie ma końca?"
Po pokonaniu ducha, najlepszy gracz otrzymuje jego miecz wraz z ognistymi właściwościami.
Wszyscy otrzymują zasłużoną ilość pkt. doświadczenia.
Wariant 2
Duch pokonuje graczy: (dzieje się tak, gdy życie wszystkich graczy spadnie poniżej 10% lub zginą)
"Tacy słabi. Takich mi nie trzeba. Niech wasza słabość będzie waszym przekleństwem."
Willa znika wraz z duchem, a gracze nie otrzymują nagród.
Otrzymują za to wadę "Przeklęty" - Sprawia ona, że często przydarza im się pech, a do wszystkiego co robią mają ujemne modyfikatory.
[Profil]
 
   Podziel się na:  
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ODPOWIEDZ ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  




wxv.pl - załóż forum dyskusyjne za darmo