Eden Strona Główna



Poprzedni temat «» Następny temat
Kości zostały rzucone - Przegląd systemów opartych o kości
Autor Wiadomość
Luxter



gram na
https://test-nodebb.herokuapp.com/

o sobie
Bug programowania


Wysłany: 2018-03-09, 19:10   Kości zostały rzucone - Przegląd systemów opartych o kości

W tej części przyjrzymy się istniejącym systemom opartym o rzuty kośćmi, ze szczególnym uwzględnieniem aspektów z rozwiązywania akcji. Tym razem nie będziemy zagłębiać się w statystyczne aspekty rzutów, ale bardziej wymienimy spostrzeżenia na temat różnych mechanik.


  1. Pojedyncza kość
    Bez wątpienia jest to najprostszy mechanizm rzutu kośćmi. Wykorzystujemy tylko jedną kość, a otrzymany rezultat możemy modyfikować na wiele sposobów przy użyciu biegłości, trudności czy okoliczności. Każdy rezultat ma równe prawdopodobieństwo wystąpienia.

    Istnieje wiele systemów opartych o pojedynczy rzut, ale najpopularniejszy to rzut kością d20 z D&D. W skrócie: rzucamy kością d20, dodajemy biegłość i ta suma musi przekroczyć określony próg zdefiniowany przez trudność akcji. Niektóre akcje "przeciwne" (na przykład w starciu pomiędzy postaciami graczy) są rozstrzygane przez dwa takie zmodyfikowane rzuty i wygrywa ten, kto ostatecznie uzyskał wyższy wynik. Inne z kolei (jak na przykład poziom noszonego przez przeciwnika pancerza) służą do ustalenia stałego progu poziomu trudności, który agresor musi przekroczyć. Ponadto jeśli na kości wypadnie wynik 20 istnieje szansa na krytyczny sukces: jeśli kolejny rzut prowadzi do sukcesu. Malejące przychody są zapewnione przez zwiększanie kosztu podnoszenia poziomów.

    Inny system oparty na jednej kości to HârnMaster, gdzie rzucamy kością d100 i musimy wyrzucić poniżej swojej biegłości (zaokrąglonej do najbliższej 5) aby osiągnąć sukces. Dodatkowo jeśli wyrzucona liczba oczek dzieli się dokładnie przez 5 (czyli ostatnia cyfra to 0 lub 5) wtedy sukces lub porażka są krytyczne. Ostatecznie mamy więc 4 stopnie sukcesu/porażki. Efektywna biegłość może zostać obniżona, np. przez odniesione rany czy zmęczenie, ale trudność zadania nie wpływa bezpośrednio na rzut. W akcjach "przeciwnych" obie strony rzucają aby ustalić poziom sukcesu/porażki. Zwykle największy poziom sukcesu (lub najmniejszy poziom porażki) wygrywa. Czasem dodatkowo wykorzystuje się tabele (np. podczas walk między postaciami) z których odczytuje się rezultat danego zestawienia wyników. Malejące przychody są rozwiązane dzięki zwiększaniu trudności rozwijania biegłości (musisz rzucić powyżej swojej biegłości na kości d100 aby ją zwiększyć).
    Ukryj: 

    W HârnMaster 20% wszystkich sukcesów i porażek będzie krytyczna bez względu na biegłość postaci czy poziom trudności akcji.

    Zwróćcie uwagę, że w tym systemie zaokrąglamy wynik do najbliższej 5. Oznacza to, że tak naprawdę mamy tylko 20 różnych rezultatów rzutu kością, czyli nie ma tutaj większej swobody niż przy zwykłym rzucie d20.

    Jeśli zarówno atrybuty jak i zdolności postaci wpływają na wynik rzutu, to ich zakresy wpłyną na to czy gra faworyzuje trening ponad talentem i vice-versa. Warto zastanowić się, czy modyfikatory do rzutu atrybutów nie powinny być w stosunku innym niż 1:1 do modyfikatorów zdolności. Na przykład jeśli atrybuty naszej postaci są z zakresu 0-10, a zdolności z zakresu 0-20, może warto byłoby za każdy punkt w atrybutach modyfikować wynik rzutu o 2, aby zbalansować to jak wpływają na rezultat w porównaniu do zdolności.


    Koniec końców wszystkie systemy oparte na pojedynczej kości sprowadzają się do tego, że rzucamy kością i później modyfikujemy wynik dzięki biegłości i/lub trudności. Zwiększanie biegłości w sposób liniowy zwiększa prawdopodobieństwo sukcesu (aż do momentu, gdzie sukces jest pewny). Podobnie modyfikowanie poziomu trudności również w sposób liniowy wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu.

  2. Dodawanie wielu kości
    Wariantem poprzedniego mechanizmu jest dodawanie do siebie wielu kości, ale późniejsze modyfikowanie go przebiega analogicznie jak poprzednio (na przykład dodajemy do niego poziom biegłości, oczekujemy żeby wynik był niższy od poziomu biegłości itp.).

    Przykładem jest Fudge system, który do poziomu biegłości dodaje cztery "Fudge kości" przyjmujące wartości: -1, 0 i 1 (a więc takie same jak rzut kością d3-2). To daje sumę z zakresu od -4 do 4, która po dodaniu do biegłości postaci jest porównywana z progiem trudności. Sam rzut ma więc kształt krzywej dzwonowej wyśrodkowanej w 0. Wyśrodkowanie w 0 ma tę zaletę, że poziomy biegłości i poziomy trudności mogą mieć te same zakresy, a więc można używać biegłości przeciwnika bezpośrednio jako trudności akcji bez dodawania/odejmowania "wartości bazowej".

    Inny sposób na wyśrodkowanie rzutu w 0 to metoda dn - dn: rzucamy dwie kości o różnym kolorze (lub rozróżnialne w jakikolwiek inny sposób) i wynik kości ze "złym" kolorem jest odejmowany od wyniku kości z "dobrym" kolorem. Inny sposób na otrzymanie dokładnie takiego samego rozkładu prawdopodobieństwa to wybieranie zawsze kości o najmniejszej wartości i liczenie jej jako negatywnej na "złej" kości lub pozytywnej na "dobrej". Oczywiście remisy liczą się jako 0. Na przykład, jeśli "dobra" kość pokazuje 6, a "zła" 4, to nasz wynik wynosi -4. Dzięki temu nie trzeba nic odejmować, tylko porównać dwa wyniki.
    Ukryj: 

    Z racji, że wyśrodkowane w zerze rzuty z automatu mają wartość średnią równą 0, łatwo można uwzględniać poziom losowości w rzutach. Na przykład w systemie dn - dn dla zadań o niskiej losowości można wybrać kości d4, dla średnio losowych d8, a dla bardzo losowych d12 czy d20. Z "kośćmi Fudge" można wziąć 3, 4 lub nawet 5 kości w zależności od tego jak bardzo losowy wynik chcemy uzyskać.

    Powyższe systemy nie mają liniowego rozkładu prawdopodobieństwa, lecz o kształcie krzywej dzwonowej. Oznacza to, że dodawanie stałego współczynnika do rezultatu nie zwiększa prawdopodobieństwa sukcesu w sposób liniowy (jak to miało miejsce przy rzutach jedną kością).


  3. Liniowe pule kości
    Wiele gier używa systemów, gdzie poziom biegłości postaci wyrażony liczbowo przekłada się na liczbę rzucanych przez niego kości. W niektórych z nich wszystkie rezultaty z rzuconych kości są sumowane do jednej liczby, w innych każda kość jest porównywana z progiem osobno i zliczana jest liczba kości przekraczających próg. Modyfikować możemy zarówno liczbę rzucanych kości, oczekiwaną sumę, liczbę sukcesów bądź próg na pojedynczych kościach (a nawet ich kombinacje).

    Przykłady:
    West End Games - system oparty o d6, gdzie dodajemy wyniki z kości d6, których liczba jest równa biegłości i porównujemy ich sumę z poziomem trudności akcji.
    White Wolf's "World of Darkness" - rzucamy liczbę kości d10 równą biegłości i zliczamy rezultaty równe 8 lub więcej. Ponadto przy wyrzuceniu 10 wykonujemy dodatkowy rzut (zwiększając wartość średnią każdego rzutu) co pozwala uzyskiwać rezultaty przekraczające zdolności postaci.

    Ukryj: 

    Jeśli każde zwiększenie biegłości postaci dodaje kolejną kość do puli, bardzo szybko liczba kości rośnie (chyba, że mamy bardzo ograniczone poziomy biegłości postaci). System White Wolf ogranicza atrybuty do przedziału 1-5, a zdolności do 0-5, dzięki czemu nigdy nie rzucamy więcej niż 10 kośćmi.
    System z West End Games wprowadza wartości pośrednie między dodawaniem kolejnych kości. Na przykład zamiast dodawać kolejne kości d6, to każdy poziom biegłości dodaje poziomy pośrednie: d6 + 1 , d6 + 2, ... 2d6 i tak dalej.


  4. Nieliniowe pule kości
    Wspomniane przed chwilą pule kości są liniowe w tym sensie, że dodawanie większej liczby kości daje liniowy wzrost średniego rezultatu. Istnieją jednak gry, które używają różnych wersji nieliniowych pul kości.

    Jeden z bardziej skomplikowanych przykładów to "One Roll Engine". Rzucamy tyloma kośćmi d10 ile wynosi poziom atrybutu + poziom zdolności, analogicznie jak w liniowych pulach kości. Jednakże wynik końcowy wyznaczamy w inny sposób. Wyszukujemy zbiorów (par, trójek itp.) identycznych wartości kości i wybieramy jeden z nich. Wartość kości oznacza jak dobrze nam poszło, a liczba kości w zbiorze (nazywana czasem szerokością zbioru) jak szybko uda nam się uzyskać cel.
    Ukryj: 

    Zauważmy, że im wyższa wartość tym bardziej jest prawdopodobna. Wynika to z faktu, że uzyskanie pary (lub więcej) kości o danej wartości nie zależy od tej wartości (a oczywiście będziemy wybierać największą w przypadku remisów). Dla przykładu przy ośmiu kościach d10 prawdopodobieństwo uzyskania wyniku równego 10 jest prawie siedmiokrotnie wyższe niż 1.

    Szansa, że nie znajdziemy żadnego zbioru (wszystkie wartości są różne) jest początkowo całkiem wysoka, ale spada poniżej 50% przy 5 kościach i poniżej 2% przy 8 kościach.


    Inny system, o wiele prostszy jest na przykład w Dream Pod 9's "Silhouette". Rzucamy tyle kości ile wynosi biegłość i następnie wybieramy najwyższy wynik. Z kośćmi d10, średni wynik zaczyna się od 5.5 i zbliża się coraz bardziej do 10 wraz ze wzrostem liczby kości (jednakże nigdy jej nie osiągając). Wraz ze wzrostem liczby kości rozrzut wyników się zmniejsza, co oznacza, że bardziej rozwinięte postaci są bardziej stałe w osiąganiu sukcesów. Jednakże być może efekt malejących przychodów jest zbyt silny: amator z biegłością na poziomie 1 ma 10% szans na osiągnięcie najlepszego wyniku, a przy 2 kościach, najlepszy wynik jest już najbardziej prawdopodobny.
    Ukryj: 

    Można próbować temu zaradzić na wiele sposobów, np. wybierając drugi najlepszy wynik. Nadal mamy zapewnione malejące przychody i zmniejszanie rozrzutu, ale o wiele mniejsze niż poprzednio. W szczególności szansa osiągnięcia rezultatu równego 10 nie jest najbardziej prawdopodobna aż do rzutu 14 kośćmi, a przy 2 kościach szansa osiągnięcia najlepszego rezultatu wynosi tylko 1% (a więc nowicjusze rzadko osiągają mistrzowskie rezultaty).

    Bez względu na to czy wybieramy najlepszy wynik czy drugi najlepszy wynik słaba postać ma (niewielkie) szansa na uzyskanie najlepszego wyniku. Aby temu zapobiec można rzucać liczbą kości równą biegłości, ale zliczać różne wyniki. Jest to ograniczone z góry zarówno przez liczbę kości jak i jej rozmiar. Nadal mamy malejące przychody i rozrzut.


  5. Inne systemy
    Istnieją również inne systemy, choć nie tak popularne jak wymienione wcześniej. Wśród najważniejszych należy wymienić:
    - Pozwalanie biegłości na modyfikowanie rozmiaru kości: np. atrybut o wartości 4 pozwala rzucać kością d4, a 20 kością d20.
    - Mediana trzech kości - rzucamy trzema kośćmi i odrzucamy najmniejszą i największą wartość.
    - Dodawanie części rzuconych kości - rzucamy określoną liczbą kości, ale nie sumujemy wszystkich, np. rzucamy 4 kośćmi d6, ale sumujemy tylko 3 najlepsze rezultaty (co tworzy niesymetryczną krzywą dzwonową).


Mam nadzieję, że cały ten wpis pokazuje ogrom możliwości przy tworzeniu mechanik opartych o rzuty kośćmi. Nikt nie każe nam być ograniczonym do rzutu jedną kością (czyli pierwszej omawianej kategorii). Bez względu jednak na który system się zdecydujecie, pamiętajcie żeby nie skomplikować go przesadnie, oraz odpowiednio go zbalansować. Enjoy!
_________________
Discord: Luxter#4127
„Common sense is so rare that it should be classified as a super power.” ~ Bill Murray.
„Where ignorance is bliss, 'tis folly to be wise.” ~ Thomas Gray.
[Profil]
  [warsztat techniczny]
   Podziel się na:  
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ODPOWIEDZ ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  




wxv.pl - załóż forum dyskusyjne za darmo



Ta strona używa plików cookie w celu usprawnienia i ułatwienia dostępu do serwisu oraz prowadzenia danych statystycznych. Dalsze korzystanie z tej witryny oznacza akceptację tego stanu rzeczy.

Zapoznaj się również z nasza Polityka Prywatnosci

  
ROZUMIEM